Автор: Админка

Задача про капусту козу и волка решение


Ответ на задачу про волка, козу и капусту.

Задача про волка, козу и капусту – одна из самых известных и популярных задач о переправе. В данной статье мы разберём решение данной задачи.

Формулировка.

Однажды крестьянину понадобилось перевезти через реку волка, козу и капусту. У крестьянина есть лодка, в которой может поместиться, кроме самого крестьянина, только одно существо или предмет — или волк, или коза, или капуста. Если крестьянин оставит без присмотра волка с козой, то волк съест козу; если крестьянин оставит без присмотра козу с капустой, коза съест капусту. Как крестьянину перевезти на другой берег всё своё имущество в целости и сохранности?

Решение.

Стоит сразу заметить, что коза взаимодействует сразу с двумя объектами: и волком, и капустой. Поэтому первой с собой стоит взять именно её.

  • Берём козу и перевозим её на другой берег, высаживаем.
  • Возвращаемся обратно, берём волка и перевозим его на другой берег.
  • Высаживаем волка, забираем козу и везём её обратно.
  • Высаживаем козу, забираем капусту и везём её на другой берег.
  • Высаживаем капусту и возвращаемся обратно, берём козу и везём её на другой берег
  • Высаживаем козу – все в сборе.

У этой задачи есть и другой не очень принципиально отличающееся решение: капусту и волка можно поменять местами. Основная идея – не оставлять козу с волком или капустой.

Похожие статьи

Решение проблемы с волком, козой и капустой (форум Programming Diversions на Coderanch)

Нет, Джим Инст, вам не нужно думать о том, что происходит, когда фермер переходит реку, или о том, что делает лодка; вы просто предполагаете, что лодка находится там, где находится фермер. На самом деле я получил 16 возможных состояний, пронумерованных от 0 до f, где самый старший бит (3-й бит = 8) представляет фермера, 2-й бит = 4 - это волк, 1-й бит = 2 - это гусь, а 0- -й бит (младший бит = 1) представляет собой зерно капусты или что-то еще.

Итак, f означает, что все четверо находятся на этой стороне реки, 0 означает, что все четыре пересеклись, 1 означает, что капуста одна на этой стороне реки, 2 означает, что гусь один на этой стороне реки и т. Д. можно было бы подумать, что это означает, что дополнение числа находится на другой стороне реки, поэтому 0 означает f на другой стороне. Тогда у вас будет инвариант thisSide + thatSide == 0xf.
На этом берегу реки есть три запрещенных штата: 3, 6, 7, где гусь ест капусту, лес - козу, или и то, и другое.Это означает, что на другой стороне есть три запрещенных состояния, 8 9 и c. Мы знаем, что 8 + 7 или 9 + 6 или c + 3 в сумме дают 0xf. Остается в общей сложности 10 разрешенных состояний. За каждым разрешенным состоянием могут следовать 1, 2 или 3 разрешенных состояния-преемника.

Правила таковы, что фермер должен переходить дорогу каждый раз в одиночку или в сопровождении одного предмета. Это эквивалентно побитовой операции XOR 8 9 a или c; если у вас есть переменные thisSide и thatSide, то одна и та же операция должна быть применена к обеим сторонам, чтобы сохранить инвариант класса.Также вы удаляете из результатов любое из шести запрещенных состояний.
Вы можете вернуть состояния обратно на английский с помощью побитового И: private final int FARMER = 8, WOLF = 4, GOOSE = 2, CABBAGE = 1; . . . . если (состояние и ФЕРМЕР> 0) outputString + = "фермер"; если (состояние & WOLF> 0) outputString + = "волк"; и т. д.

Затем вы получаете дерево, начинающееся с f, и затем вы проводите поиск дерева, пока не найдете в нем 0. Для достижения 0 требуется ровно 7 операций, первая из которых - состояние ^ = FARMER + GOOSE;

*********************************************** ***************************
В LISP он читает что-то вроде этого, предполагая, что ваш алгоритм поиска по ширине и оператор -> уже поставлено: (defparameter * farmer * '((fwgcR wcRfg) (fwgRc wRfgc gRfwc) (fwcRg wcRfg wRfgc cRfwg) (fgcRw gRfwc cRfwg) (fgRwc gRfwc Rfwgc) (wcRfg fwcRg fwgcR) (gRfwc fgRwc fwgRc fwcRg) (cRfwg fwcRg fgcRw) (wRfgc fwgRc fwcRg) (Rfwgc fgRwc))) (defun farmer-lmg (состояние) (-> * фермер * штат)) (width-search 'fwgcR' Rfwgc # 'farmer-lmg) Аббревиатуры (очевидно) означают фермерскую волчью гусиную капусту и РЕКУ; те, кто до R, находятся на этой стороне, а те, что после R, находятся на этой стороне.Бит defun создает генератор легального хода (LMG).
*********************************************** **************************
С предоставленными нами утилитами LISP он работает, но, кажется, всегда дает мне один и тот же ответ . Я думаю, есть 4 возможных решения, но первая операция всегда заключается в том, что фермер переносит гуся, а четвертая операция всегда возвращает гуся.

[править] Незначительные орфографические исправления и значение lmg [/ править]
[30 ноября 2007 г .: Сообщение отредактировал: Кэмпбелл Ричи]

.

пролог - Переполнение стека в решателе для головоломки Wolf Goat Cabbage

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
.

Решение проблемы волчьей козьей капусты с помощью F # - статьи TechNet - США (английский)

Я изучаю язык F #. В рамках этого путешествия я решил написать решение проблемы волка, козы и капусты на F #.

Было немного сложно начать, потому что я просто не мог мыслить в терминах функционального программирования и F #. Эти две статьи помогли мне начать работу

http://www.paulbutcher.com/2007/09/escape-from-zurg/
http://web.engr.oregonstate.edu/~erwig/papers/Zurg_JFP04.pdf

Мне тоже было трудно читать эти две статьи, потому что они написаны на Ruby и Haskell, но я получил общее представление о том, как построить решение таких проблем.

Моим первым шагом было составить список элементов, которые необходимо переместить с левого берега реки на правый, а также констант

1. let Items = [ «Волк» ; «Коза» ; «Капуста» ]

2.

3. let DeadlyCombinations = [ установить [ «Волк» ; «Коза» ]; комплект [ «Коза» ; «Капуста» ];]


Здесь Items - это просто список с 3 строками. DeadlyCombinations - это также список, состоящий из двух наборов. Эти наборы определяют предметы / животных, которых нельзя оставлять одних ни на одном берегу.

Нам также нужна функция для проверки, принадлежит ли список смертельным комбинациям или нет. для этого напишем следующую функцию

1. let isMoveDeadly list1 =

2. пусть listSet = комплект список1

3. List.exists (fun n -> n = listSet) DeadlyCombinations


Затем мне нужна логика для перемещения Предмета из левого берега в правый.для этого я написал метод MoveRight (означает перемещение объекта с левого берега на правый берег).

01. let rec MoveRight items =

02. сопоставить предметы с

03. | [] -> []

04. | голова :: хвост ->

05. если (isMoveDeadly tail), затем

06. MoveRight tail @ [голова]

07. еще

08. Console.WriteLine ( "Идет для перемещения » + головка)

09. хвост


здесь MoveRight - это имя функции. rec означает, что эта функция будет вызываться рекурсивно, и она принимает животных в качестве параметра.здесь вы можете видеть, что F # автоматически определяет тип животных, для которых я использую логику сопоставления. Тип, который для животных предполагается List.

Первая строка проста. если переданный список пуст, то вернуть пустой список и выйти. В противном случае разделите список на голову, а остальные - на хвост.

Мы намерены двигать головой, только если хвост не смертельный. в противном случае нам нужно выбрать другой элемент из списка.

Итак, мы выбираем голову из списка и проверяем, является ли хвост смертельным.Если да, мы помещаем голову в конец списка, а затем рекурсивно вызываем функцию снова, чтобы второй элемент был выбран как голова.

Если хвост не смертельный, то мы эффективно переместили головной элемент с левого берега на правый.

Поскольку один элемент перемещается из левого берега в правый, мы возвращаем оставшийся список в качестве вывода.

Иногда нам может потребоваться переместить предмет с правого берега реки на левый, потому что комбинация на правом берегу реки может оказаться смертельной

01. пусть MoveLeft животные =

02. let RightList = ListDiff animals Животные

03. let ShouldTakeAnimal = isMoveDeadly RightList

04. если (ShouldTakeAnimal), затем

05. let x = List.head RightList

06. Консоль.WriteLine ( "Переход к переместить " + x + " назад " )

07. [x]

08. еще

09. Console.WriteLine ( "Фермер идет только назад " )

10. []


Когда предмет перемещается с левого берега на правый, фермер должен вернуться, чтобы переместить следующий предмет с левого берега на правый.но это не так просто, потому что если фермер покидает правый берег и комбинация там смертельна, то предметы будет уничтожен. Итак, нам нужно определить, может ли фермер уйти с правого берега на левый в одиночку ... или он должен взять с собой какой-то предмет.

Для этого мы пишем нашу функцию MoveLeft (перемещаемся с правого берега реки на левый)

Поскольку мы не создаем второй список для элементов на правом берегу реки, нам нужно взять разницу между основным списком элементов на top с текущим списком элементов на левом берегу, чтобы получить список элементов на правом берегу.Это делается с помощью следующих функция, которая используется в функции MoveLeft выше

1. let ListDiff list1 list2 = List.filter (fun n -> List.forall (fun x -> x <> n) список1) список2


Первый оператор if определяет, может ли фермер уйти один или он должен переместить предмет с правого берега на левый. это делается путем определения того, смертельна ли комбинация на правом берегу реки. если да, то фермер не может путешествовать один, и он должен взять с собой предмет.Если комбинация не смертельна, то фермер может путешествовать один.

Имея все эти функции, мы можем написать главную функцию, которая решит загадку. Основная функция должна продолжать перемещать фермера между левым и правым берегами, рекурсивно вызывая себя, пока загадка не будет решена. Моя основная функция выглядит как

01. let rec Решить направление животные =

02. сопоставьте животных с

03. | [] -> Console.WriteLine ( "Решено" )

04. | _ ->

05. направление совпадения с

06. | Влево -> Решить вправо (Перемещение животных вправо)

07. | Вправо -> Решить влево (животные @ (MoveLeft animals))


Здесь Solve - это рекурсивная функция, которая принимает два параметра: один - направление, а другой - список животных на левом берегу.Начнем с передачи всего списка элементов в качестве параметра.

Нам нужно создать размеченное направление с довольно простым

1. тип Направление =

2. | Левый

3. | Правый


Логика функции решения следующая.
если список животных слева пуст, загадка решена. если нет, то проверьте, где находится фермер, если фермер слева, затем переместите животное с левого берега на правый, вызвав MoveRight, и если фермер находится на правом берегу, затем вызовите функцию MoveLeft.(функция moveleft либо переместит фермера обратно на левый берег в одиночку ... или с животным, если комбинация смертельна).

Наконец, мы вызываем нашу главную функцию в основном методе

1. []

2. let main args =

3. Решить левые животные

4. 0


Результат программы:

Этот пример был хорош, потому что он заставил меня подумать о
. 1.сопоставление с образцом
2. рекурсивное сокращение входного набора с помощью head :: tail
3. Разбиение ограничений задачи на мелкие функции.

Но что я не мог сделать в этой проблеме, так это сделать некоторые закрытие и другие функциональные вещи, такие как каррированные функции. Я надеюсь сделать это в следующих задачах, которые решу.

Если вы хотите улучшить мой код для решения этой проблемы, не стесняйтесь редактировать эту страницу и улучшать код. вот весь листинг кода

открытая система

(*

Направление типа определяет, в каком направлении человек это настоящее время.

Слева означает, что Человек это присутствует на левой стороне берега.

Право означает человека это присутствует на правой стороне банка.

*)

тип Направление =

| Левый

| Правый

(*

Главный список животных

*)

let Животные = [ «Волк» ; «Коза» ; «Капуста» ]

let DeadlyCombinations = [ установить [ «Волк» ; «Коза» ]; комплект [ «Коза» ; «Капуста» ];]

пусть isMoveDeadly list1 =

пусть listSet = комплект список1

Список.существует (весело n -> n = listSet) DeadlyCombinations

let rec MoveRight animals =

соответствие животных с

| [] -> []

| голова :: хвост ->

если (isMoveDeadly tail), затем

MoveRight хвост @ [голова]

еще

Консоль.WriteLine ( «Собираюсь переехать» + головка)

хвост

let ListDiff list1 list2 = List.filter (fun n -> List.forall (fun x -> x <> n) list1) list2

пусть MoveLeft животные =

let RightList = ListDiff animals Животные

let ShouldTakeAnimal = isMoveDeadly RightList

если (ShouldTakeAnimal), затем

пусть x = List.голова RightList

Console.WriteLine ( «Собираюсь переехать» + x + "задний" )

[x]

еще

Console.WriteLine ( «Фермер возвращается один» )

[]

let rec Решить направление животные =

сопоставьте животных с

| [] -> Консоль.WriteLine ( «Решено» )

| _ ->

направление совпадения с

| Влево -> Решить вправо (Перемещение животных вправо)

| Вправо -> Решить влево (животные @ (MoveLeft animals))

[<точка входа>]

let main args =

Решить левых животных

0


.

пролог - Классический фермер, волк, коза, конструкция системы производства капусты

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создайте свой e
.

Смотрите также


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



Понравился рецепт? Подпишись на RSS! Подписаться!