Автор: Админка

Задача про переправу через реку волка козу и капусту


Ответ на задачу про волка, козу и капусту.

Задача про волка, козу и капусту – одна из самых известных и популярных задач о переправе. В данной статье мы разберём решение данной задачи.

Формулировка.

Однажды крестьянину понадобилось перевезти через реку волка, козу и капусту. У крестьянина есть лодка, в которой может поместиться, кроме самого крестьянина, только одно существо или предмет — или волк, или коза, или капуста. Если крестьянин оставит без присмотра волка с козой, то волк съест козу; если крестьянин оставит без присмотра козу с капустой, коза съест капусту. Как крестьянину перевезти на другой берег всё своё имущество в целости и сохранности?

Решение.

Стоит сразу заметить, что коза взаимодействует сразу с двумя объектами: и волком, и капустой. Поэтому первой с собой стоит взять именно её.

  • Берём козу и перевозим её на другой берег, высаживаем.
  • Возвращаемся обратно, берём волка и перевозим его на другой берег.
  • Высаживаем волка, забираем козу и везём её обратно.
  • Высаживаем козу, забираем капусту и везём её на другой берег.
  • Высаживаем капусту и возвращаемся обратно, берём козу и везём её на другой берег
  • Высаживаем козу – все в сборе.

У этой задачи есть и другой не очень принципиально отличающееся решение: капусту и волка можно поменять местами. Основная идея – не оставлять козу с волком или капустой.

Похожие статьи

Решение проблемы с волком, козой и капустой (форум Programming Diversions на Coderanch)

Нет, Джим Инст, вам не нужно думать о том, что происходит, когда фермер пересекает реку, или о том, что делает лодка; вы просто предполагаете, что лодка находится там, где находится фермер. На самом деле я получил 16 возможных состояний, пронумерованных от 0 до f, где самый старший бит (3-й бит = 8) представляет фермера, 2-й бит = 4 - это волк, 1-й бит = 2 - это гусь, а 0- -й бит (младший бит = 1) представляет собой зерно капусты или что-то еще.

Итак, f означает, что все четверо находятся на этой стороне реки, 0 означает, что все четыре пересеклись, 1 означает, что капуста одна на этой стороне реки, 2 означает, что гусь один на этой стороне реки и т. Д. можно было бы подумать, что это означает, что дополнение числа находится на другой стороне реки, поэтому 0 означает f на другой стороне. Тогда у вас будет инвариант thisSide + thatSide == 0xf.
По эту сторону реки есть три запрещенных штата: 3, 6, 7, где гусь ест капусту, лес - козу, или и то, и другое.Это означает, что на другой стороне есть три запрещенных состояния, 8 9 и c. Мы знаем, что 8 + 7 или 9 + 6 или c + 3 в сумме дают 0xf. Остается в общей сложности 10 разрешенных состояний. За каждым разрешенным состоянием могут следовать 1, 2 или 3 разрешенных состояния-преемника.

Правила таковы, что фермер должен переходить дорогу каждый раз в одиночку или в сопровождении одного предмета. Это эквивалентно побитовой операции XOR 8 9 a или c; если у вас есть переменные thisSide и thatSide, то одна и та же операция должна быть применена к обеим сторонам, чтобы сохранить инвариант класса.Также вы удаляете из результатов любое из шести запрещенных состояний.
Вы можете вернуть состояния обратно на английский с помощью поразрядного И: private final int FARMER = 8, WOLF = 4, GOOSE = 2, CABBAGE = 1; . . . . если (состояние и ФЕРМЕР> 0) outputString + = "фермер"; если (состояние & WOLF> 0) outputString + = "волк"; и т. д.

Затем вы получаете дерево, начинающееся с f, и затем вы проводите поиск дерева, пока не найдете в нем 0. Для достижения 0 требуется ровно 7 операций, первая из которых - состояние ^ = FARMER + GOOSE;

*********************************************** ***************************
В LISP он читает что-то вроде этого, предполагая, что ваш алгоритм поиска по ширине и оператор -> уже поставлено: (defparameter * farmer * '((fwgcR wcRfg) (fwgRc wRfgc gRfwc) (fwcRg wcRfg wRfgc cRfwg) (fgcRw gRfwc cRfwg) (fgRwc gRfwc Rfwgc) (wcRfg fwcRg fwgcR) (gRfwc fgRwc fwgRc fwcRg) (cRfwg fwcRg fgcRw) (wRfgc fwgRc fwcRg) (Rfwgc fgRwc))) (defun farmer-lmg (состояние) (-> * фермер * штат)) (width-search 'fwgcR' Rfwgc # 'farmer-lmg) Аббревиатуры (очевидно) означают фермерскую волчью гусиную капусту и РЕКУ; те, кто до R, находятся на этой стороне, а те, что после R, находятся на этой стороне.Бит defun создает генератор легального хода (LMG).
*********************************************** **************************
С предоставленными нами утилитами LISP он работает, но, кажется, всегда дает мне один и тот же ответ . Я думаю, есть 4 возможных решения, но первая операция всегда заключается в том, что фермер переносит гуся, а четвертая операция всегда возвращает гуся.

[править] Незначительные орфографические исправления и значение lmg [/ править]
[30 ноября 2007 г .: Сообщение отредактировал: Кэмпбелл Ричи]

.Пазл

для перехода через реку - F # Wolf Goat Capbage

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. Реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
.

Прослушивание: Загадка цели, волк и капуста. Загадка - переход через реку КОЗА, ВОЛК И КАПУСТА Фермер идет домой с рынка. Купил козу, капусту.

Презентация на тему: «Слушаем: Загадка, цель, волк и капуста. Загадка - переход через реку КОЗА, ВОЛК и КАПУСТА. Фермер идет домой с рынка. Он купил козу, капусту» - стенограмма презентации:

1 Прослушивание: Загадка цели, Волк и капуста

2

3 Загадка - переход через реку КОЗА, ВОЛК И КАПУСТА Фермер идет домой с рынка.Купил козу, капусту и волка. По пути домой он должен перейти реку. Он переправится через реку на лодке. Лодка маленькая и больше чем одна вещь поместится. Проблема: он не может оставить козу одну с капустой (потому что коза ее съест). Он не может оставить козу наедине с волком (потому что волк съест козу). ВОПРОС: Как фермеру получить все на другом берегу реки?

4 СЛУШАТЬ Только полный сценарий загадки Проблемный вопрос

5 ШАГИ: Представьте упражнение - Загадки (Что такое загадки?) 1.Сс слушайте загадку полностью. 2.Ss прислушиваются к ключевым словам. Затем напишите их. (Ss может потребоваться прослушать 2 раза.) 3. Практикуйтесь / Научите словарный запас Ss. 4. Снова послушайте и попробуйте представить себе сцену / картинку. Как связаны ключевые слова. СС вырисовывают свои идеи. Отдельно или весь класс. 5.Проверьте понимание - Ss (несколько) отгадывают загадку. HW: Поговорите со своими друзьями и попытайтесь найти ответ. Объясните завтра на английском (возможно, дополнительные баллы) Задание - Загадка Это хорошее упражнение на слушание.Ss = Студенты

6 Методы и теория из учебника Сноу. Групповая работа, ориентированная на учащихся; 3-4 ученика, из-за большого класса. Работать в команде; работать вместе. Учитель НЕ дает ответы. Прослушивание. После прослушивания  должно быть какое-то действие. Оценка и презентация. Покажите понимание, нарисовав время, чтобы показать конечный продукт.


.

Смотрите также


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



Понравился рецепт? Подпишись на RSS! Подписаться!