Автор: Админка

Задачка про волка капусту и козу


Ответ на задачу про волка, козу и капусту.

Задача про волка, козу и капусту – одна из самых известных и популярных задач о переправе. В данной статье мы разберём решение данной задачи.

Формулировка.

Однажды крестьянину понадобилось перевезти через реку волка, козу и капусту. У крестьянина есть лодка, в которой может поместиться, кроме самого крестьянина, только одно существо или предмет — или волк, или коза, или капуста. Если крестьянин оставит без присмотра волка с козой, то волк съест козу; если крестьянин оставит без присмотра козу с капустой, коза съест капусту. Как крестьянину перевезти на другой берег всё своё имущество в целости и сохранности?

Решение.

Стоит сразу заметить, что коза взаимодействует сразу с двумя объектами: и волком, и капустой. Поэтому первой с собой стоит взять именно её.

  • Берём козу и перевозим её на другой берег, высаживаем.
  • Возвращаемся обратно, берём волка и перевозим его на другой берег.
  • Высаживаем волка, забираем козу и везём её обратно.
  • Высаживаем козу, забираем капусту и везём её на другой берег.
  • Высаживаем капусту и возвращаемся обратно, берём козу и везём её на другой берег
  • Высаживаем козу – все в сборе.

У этой задачи есть и другой не очень принципиально отличающееся решение: капусту и волка можно поменять местами. Основная идея – не оставлять козу с волком или капустой.

Похожие статьи

BrainBashers - волк, коза и капуста

Волк, коза и капуста

Пазлы для перехода через реки:


Инструкции

Фермер только что посетил местный рынок и купил волка, козу и капусту. Однако самый короткий путь домой - это переход через реку, и у фермера есть очень маленькая лодка, на которой может перевозиться только фермер и одна из покупок.

  • Только фермер может грести на лодке.
  • Если фермер оставит волка наедине с козой, вы можете представить, что может случиться.
  • Точно так же и коза хотела бы остаться наедине с капустой!
  • Нажмите здесь, чтобы увидеть ответ.

Можете ли вы помочь фермеру перебросить все на другой берег реки?

  • Нажмите на волка / козу / капусту, чтобы перейти в / из лодки.
  • Щелкните стрелку, чтобы переместить лодку на другую сторону.
  • Отметьте «Пустая лодка при посадке», чтобы опорожнять лодку всякий раз, когда она стыкуется с другой стороны.

Этой головоломке более 1000 лет.

.

Волк, коза и капуста - обучающие игры

Это не только новая игра. Это тоже загадка. Надо сказать, что это очень известная головоломка.
Волк, коза и кочан на берегу реки. Недалеко от них есть лодка. Им нужно переплыть реку и добраться до другого берега реки. Но только один из них может пользоваться лодкой одновременно. Цель головоломки - перенести волка, козу и кочан на другой берег реки, и все они должны быть в безопасности.Это довольно сложно, потому что, если вы оставите волка и козу на одном берегу реки, волк съест козу. Если оставить козу и кочан вместе, коза съест капусту. Это очень интересная логическая головоломка.
Уважаемые родители, не торопитесь и не пытайтесь помочь своим детям! Неплохо, если они не могут сразу ответить на этот вопрос. Головоломка для них не очень сложная. Единственное, что им нужно, - это немного подумать.

.

Решение проблемы с волком, козой и капустой (форум Programming Diversions на Coderanch)

Нет, Джим Инст, вам не нужно думать о том, что происходит, когда фермер переходит реку, или о том, что делает лодка; вы просто предполагаете, что лодка находится там, где находится фермер. На самом деле я получил 16 возможных состояний, пронумерованных от 0 до f, где самый старший бит (3-й бит = 8) представляет фермера, 2-й бит = 4 - это волк, 1-й бит = 2 - это гусь, а 0- -й бит (младший бит = 1) представляет собой зерно капусты или что-то еще.

Итак, f означает, что все четверо находятся на этой стороне реки, 0 означает, что все четыре пересеклись, 1 означает, что капуста одна на этой стороне реки, 2 означает, что гусь один на этой стороне реки и т. Д. можно было бы подумать, что это означает, что дополнение числа находится на другой стороне реки, поэтому 0 означает f на другой стороне. Тогда у вас будет инвариант thisSide + thatSide == 0xf.
По эту сторону реки есть три запрещенных штата: 3, 6, 7, где гусь ест капусту, лес - козу, или и то, и другое.Это означает, что на другой стороне есть три запрещенных состояния, 8 9 и c. Мы знаем, что 8 + 7 или 9 + 6 или c + 3 в сумме дают 0xf. Остается в общей сложности 10 разрешенных состояний. За каждым разрешенным состоянием могут следовать 1, 2 или 3 разрешенных состояния-преемника.

Правила таковы, что фермер должен переходить дорогу каждый раз в одиночку или в сопровождении одного предмета. Это эквивалентно побитовой операции XOR 8 9 a или c; если у вас есть переменные thisSide и thatSide, то одна и та же операция должна применяться к обеим сторонам, чтобы сохранить инвариант класса.Также вы удаляете из результатов любое из шести запрещенных состояний.
Вы можете вернуть состояния обратно на английский с помощью побитового И: private final int FARMER = 8, WOLF = 4, GOOSE = 2, CABBAGE = 1; . . . . если (состояние и ФЕРМЕР> 0) outputString + = "фермер"; если (состояние & WOLF> 0) outputString + = "волк"; и т. д.

Затем вы получаете дерево, начинающееся с f, и затем вы выполняете поиск дерева, пока не найдете в нем 0. Для достижения 0 требуется ровно 7 операций, первая из которых - состояние ^ = FARMER + GOOSE;

*********************************************** ***************************
В LISP он читает что-то вроде этого, предполагая, что ваш алгоритм поиска по ширине и оператор -> уже был поставлен: (defparameter * farmer * '((fwgcR wcRfg) (fwgRc wRfgc gRfwc) (fwcRg wcRfg wRfgc cRfwg) (fgcRw gRfwc cRfwg) (fgRwc gRfwc Rfwgc) (wcRfg fwcRg fwgcR) (gRfwc fgRwc fwgRc fwcRg) (cRfwg fwcRg fgcRw) (wRfgc fwgRc fwcRg) (Rfwgc fgRwc))) (defun farmer-lmg (состояние) (-> * фермер * штат)) (width-search 'fwgcR' Rfwgc # 'farmer-lmg) Аббревиатуры (очевидно) означают фермерскую волчью гусиную капусту и РЕКУ; те, кто до R, находятся на этой стороне, а те, что после R, находятся на этой стороне.Бит defun создает генератор легального хода (LMG).
*********************************************** **************************
С предоставленными нами утилитами LISP он работает, но, кажется, всегда дает мне один и тот же ответ . Я думаю, есть 4 возможных решения, но первая операция всегда заключается в том, что фермер переносит гуся, а четвертая операция всегда возвращает гуся.

[править] Незначительные орфографические исправления и значение lmg [/ править]
[30 ноября 2007 г .: Сообщение отредактировал: Кэмпбелл Ричи]

.

Смотрите также


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.



Понравился рецепт? Подпишись на RSS! Подписаться!